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Pose
AmaneYamaguchi edited this page Oct 31, 2024
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Pose はPoseSynthの基本となるアバタの関節構造の規格です.
Pose はアバタの足元の Transform と,各関節の Transform をラベル付きのグループ BoneGroup にして保持します.
例えばPrefabs/Humanoid Pose.prefabの Pose ではヒューマノイドアバタの関節を以下のように分割しています.
| ラベル | 関節数 |
|---|---|
| Spine | 4 |
| Head | 3 |
| Left Arm | 4 |
| Right Arm | 4 |
| Left Finger | 20 |
| Right Finger | 20 |
| Left Leg | 5 |
| Right Leg | 5 |
関節グループの取り方はここから自由に改変できます. 例えば,指の関節をさらに親指,人差し指…と小さいグループに分割したり,上半身・下半身と大きなグループに統合したりすることが考えられます.
何らかのアバタをPoseSynthのアーキテクチャに適用したい場合は,まずそのアバタに Pose コンポーネントを適用した後,それをPrefab化する必要があります.
詳しい手順について,step-by-stepで説明します.
- アバタの一番上のGameObjectに
Poseコンポーネントをアタッチする. -
Poseコンポーネントに対し,-
Pose.RootBoneとなるTransformを指定する.
ヒューマノイドアバタなら1つ下のGameObjectのTransformを指定する.
それ以外のアバタなら一番上のGameObjectのTransformを指定する. -
Pose.BoneGroupsにグループを作成する.-
Labelを設定する. -
MasterWeightを1にする. -
Bonesに適切なTransformを追加する.
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- アバタの一番上のGameObjectを選択しPrefabにする.